UPAYA MENINGKATKAN KETERAMPILAN GERAK
DASAR LARI
MELALUI PERMAINAN TAG GAME PADA SISWA KELAS IV
DI SDN PALANYAR 2 KECAMATAN CIPEUCANG KABUPATEN PANDEGLANG
BAB
I
P E N D A H U L U A N
A.
Latar Belakang
Pendidikan jasmani merupaka pendidikan individu atau kelompok yang
dilakukan secara sadar dan sistematis, dan dalam proses pengajarannya
menjadikan gerak sebagai alat untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pendidikanjasmani merupakan pendidikan yang kompleks, karena melibatkan seluruh aspek,
yaitu kognitif, afektif, dan psikomotor. Dalam proses pelaksanaannya, pendidkan jasmani
harus mampu memberikan sumbangan positif bagi bekal hidup di masa depan
terutama dalam hal kekayaan dan pemanfaatan gerak sepanjang hayat. Oleh karena
itu, proses pembelajarannya harus disesuaikan dengan kondisi nyata siswa di
lapangan.
Masa anak adalah masanya bermain, dimanapun dan kapanpun mereka akan
senantiasa bergerak melalui berbagai jenis dan bentuk permainan. Masa anak
termasuk masa usia sekolah dasar pada hakekatnya sangat haus untuk bergerak, di
samping karena faktor biologis, psikologis, maupun faktor lingkungan.
Kebiasaan hidup aktif yang dimiliki oleh anak-anak sekolah dasar tersebut
harus dapat dimanfaatkan dan diarahkan seoptimal mungkin agar bermanfaat
khusunya bagi dirinya sendiri di masa depan agar kebiasaan hidup aktif tetap
terjaga hingga ia dewasa kelak. Adalah
tugas orangtua untuk memberikan kesempatan dan mengarahkan serta membimbing
kebiasaan hidup aktif tersebut agar bermanfaat. Salah satu upaya yang dapat
dilakukan adalah melalui kegiatan pembelajaran di sekolah dan salah satunya
melalui Pendidikan Jasmani.
Pembelajaran Pendidikan Jasmani, olahraga dan kesehatan merupakan
salah satu media yang sangat efektif untuk
membantu pertumbuhan dan perkembangan peserta didik secara seimbang,
meningkatkan kebugaran jasmani, mengembangkan keterampilan lokomotor,
mengembangkan pengetahuan dan prilaku hidup sehat secara aktif, memiliki sikap
sportif, memiliki kecerdasan emosi serta kecerdasan sosial melalui interaksi secara langsung dalam berbagai
pengalaman belajar melalui aktivitas jasmani (gerak) yang bermakna dan menyenangkan.
Pembelajaran merupakan inti dari kegiatan di sekolah. Oleh karena
itu melalui aktivitas pembelajaran termasuk Pendidikan jasmani diharapkan akan
mampu membentuk manusia Indonesia seutuhnya, yaitu manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa,
berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga
negara yang demokratis serta bertanggung jawab. (UU
Sisdiknas, Bab 2:3)
Sejalan dengan tujuan pendidikan diatas, pendidikan
jasmani sebagai sarana pendidikan yang bertujuan mengembangkan kepribadian peserta didik
dalam rangka pembentukan manusia seutuhnya, maka pelaksanaan pendidikan jasmani tersebut harus dilakasanakan dengan
usaha-usaha pendidikan yang teratur, terencana,
berjenjang dan berkelanjutan.
Indonesia sebagai salah satu negara kepulauan terbesar di dunia,
memiliki keanekaragaman adat dan budaya termasuk bermaca-macam bentuk permainan
dan olahraga tradisional. Kekayaan khasanah budaya dan adat serta permainan
rakyat atau olahraga tradisional tersebut harus mampu dijadikan sebagai alat
dalam membentuk generasi yang bermutu.
Olahraga tradisional Bentengann atau tag game hampir dikenal di seluruh tanah air, maka tak heran
apabila anak-anak pada usia sekolah dasar mengenal dan mampu memainkannya.
Namun hal ini masih kurang dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan khususnya
pendidikan jasmani sebagai alat untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Olahraga tradisonal Bentengann memiliki ciri khas dalam
permainannya. Permainan ini identik dengan kecepatan reaksi dan lari secepat mungkin utuk menangkap lawan
atau menghindari sergapan lawan, karena untuk menagkap atau mencari poin
dilakukan bagai mana menangkap lawan dengan cepat dan sebanyak-banyaknya. Atas
kekhasannya, maka peneliti memandang permainan ini sangat cocok untuk
mengembangkan keterampilan gerak dasar lari khususnya bagi siswa kelas IV di
SDN Palanyar 2 Kecamatan Cipeucang Kabupaten Pandeglang.
Belum terpenuhinya secara penuh Permendiknas Nomor 24 Tahun 2007
tentang Sarana dan Prasarana pendidikan khususnya di SDN Palanyar 2 Kecamatan
Cipeucang Kabupaten Pandeglang berpengaruh kepada jalannya pembelajaran
pendidikan jasmani, ketika pembelajaran dengan materi atletik (lari) berlangsung,
aktivitas siswa lebih cenderung pasif, monoton dan guru lebih mendominasi
jalannya pembelajaran (teacher centered).
Materi pembelajaran atletik terkadang tidak diminati oleh siswa, hal
ini bisa terlihat dari keterlibatan siswa saat pembelajaran, dan berdampak
kepada masih rendahnya penguasaan keterampilan gerak dasar lari siswa, padahal penguasaan
kemampuan gerak dasar lari bagi siswa sangat mendasar, karena lari merupakan fondasi
dalam membangun kemampuan dari seluruh cabang olahraga. Penulis meyakini,
apabila gerak dasar lari dikuasai dengan baik, maka besar kemungkinan
gerakan-gerakan dasar yang lainnya akan mampu dilakukan dengan baik pula.
Sebagai catatan bahwa kemampuan rata-rata hasil belajar lari siswa
pada tahun sebelumnya masih belum sesuai dengan harapan, artinya banyak siswa
yang hasil belajar keterampilan gerak larinya hanya mencapai rata-rata 72 dan tidak
mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang telah ditetapkan, yaitu sebesar
75. Di samping itu, prestasi siswa dalam cabang atletik khususnya lari masih
belum mampu berprestasi ditingkat gugus apa lagi rayon atau tingkat kabupaten.
Untuk memotivasi siswa dalam pembelajaran atletik khususnya lari,
maka guru harus mampu mendesain pembelajaran agar materi yang disajikan mampu
membangkitkan siswa untuk belajar dan sesuai dengan tingkat perkembangan siswa
atau Developmentally
Appropriate Practice (DAP).
Berdasarkan hal tersebut di atas, penulis sebagai guru Penjasorkes
di SDN Palanyar 2 mencoba mendesain pembelajaran atletik (lari) dengan
pendekatan bermain, yaitu permainan “Tag
game“ atau disebut juga bentengan untuk meningkatkan kemampuan gerak dasar
lari bagi siswa kelas IV SDN Palanyar 2 Kecamatan Cipeucang Kabupaten
Pandeglang.
Permainan bentengan identik dengan lari dan kecepata, oleh karena
itu permainan ini dapat digunakan sebagai media dalam meningkatkan keterampilan
gerak lari bagi siswa sekolah dasar khususnya di SDN Palanyar 2. Hal ini
sejalan dengan pendapat Saputra (2001:7), bahwa”
“Aspek motorik kasar seperti jalan, lari,
lempar, dan lompat dapat dikembangkan melalui kegiatan bermain. Salah satu
contohnya adalah tampak pada saat kita amati siswa yang lari kejar-kejaran
untuk menangkap temannya. Pada awalnya ia belum tampak mahir berlari, tetapi
dengan bermin kejar-kejaran, siswa berminat untuk melakukannya, dan menjadi
lebih terampil dalam berlari.”
Melalui permainan Bentengan
atau Tag Game yang didesain sedimikian rupa diharapkan
peserta didik mampu berperan secara aktif dalam kegiatan pembelajaran penjas, memiliki
kesempatan untuk melakukan
gerakan-gerakan lari dengan lebih banyak,
yang pada akhirnya dapat mengembangkan
keterampilan gerak dasar lari guna membentuk kebiasaan hidup sehat dan aktif sebagai
bekal dalam menjalani kehidupan dimasa mendatang yang lebih baik, karena
bagaimanapun kebiasaan diwaktu kecil akan menentukan kebiasaan dan pola hidup
kelak ketika dewasa.
B.
Perumusan Masalah
Bertitik tolak dari latar belakang di atas, maka rumusan
masalah dapat penulis uraikan sebagai berikut :
1.
Apakah permainan Bentengan atau
tag game dapat meningkatkan keterampilan
gerak dasar lari bagi siswa kelas IV SDN Palanyar 2?
2.
Sejauhmana pendekatan permainan
dengan permainan Bentengan (tag game)
dapat meningkatkan keterampilan gerak dasar lari pada siswa kelas IV SDN Palanyar 2?
3.
Bagaimana aktivitas siswa
ketika melakukan permainan olahraga tradisional bentengan?
C.
Batasan Penelitian
Ruang
lingkup penelitian ini dibatasi pada hal-hal sebagai berikut:
1.
Masalah pokok penelitian adalah
peningkatan keterampilan gerak dasar lari pada siswa kelas IV SDN Palanyar 2.
2.
Keterampilan gerak dasar lari
akan terlihat dari kemampuan lari siswa.
3.
Penelitian dilaksanakan selam
pembelajaran berlangsung, aspek permainan dan olahraga, yaitu materi lari
dengan pendekatan permainan yaitu permainan tag
game atau bentengan.
4.
Siswa yang terlibat dalam
penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri Palanyar 2.
D.
Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah :
1.
Untuk mengetahui apakah
permainan tag game atau bentengan dapat
meningkatkan keterampilan gerak dasar lari bagi siswa kelas IV SDN Palanyar 2.
2.
Untuk
mengetahui sejauh mana pendekatan permainan tag
game atau bentengan dapat meningkatkan keterampilan
gerak dasar lari bagi siswa kelas IV SDN Palanyar 2.
3.
Untuk
mengetahui bagaimana aktivitas peserta didik selama selama
mengikuti kegiatan pembelajaran
melalui permainan olahraga tradisional bentengan.
E.
Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini antara lain
adalah:
a. Bagi siswa:
·
Dapat
meningkatkan motivasi dan hasil belajar
·
Dapat
meningkatkan makna pembelajaran
·
Dapat
meningkatkan kemampuan gerak dasar lari
·
Dapat
meningkatkan suasana belajar yang menyenangkan.
b.
Bagi guru:
·
Dapat
meningkatkan kualitas proses pembelajaran.
·
Dapat meningkatkan motivasi untuk terus melakukan
inovasi dalam pembelajaran.
·
Dapat
meningkatkan minat untuk melakukan penelitian.
c.
Bagi sekolah:
·
Dapat
memberikan landasan untuk mengambil kebijakan dalam peningkatan keterampilan
gerak dasar lari bagi siswa kelas IV SDN Palanyar 2.
d. Bagi guru lain:
·
Dapat
menimbulkan minat dan motivasi guru untuk melakukan penelitian untuk
meningkatkan profesionalisme dan perbaikan mengajar.
F. Ruang Lingkup Penelitian
Ruang
lingkup penelitian ini dibatasi pada hal-hal sebagai berikut:
1.
Masalah pokok penelitian adalah
peningkatan keterampilan gerak dasar lari pada siswa kelas IV SDN Palanyar 2.
2.
Peningkatan keterampilan gerak
dasar lari akan terlihat dari kemampuan siswa dalam menampilkan komponen
gerak-gerakan dalam lari.
3.
Penelitian dilaksanakan selam
pembelajaran berlangsung, aspek permainan dan olahraga.
4.
Siswa yang terlibat dalam
penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri Palanyar 2.
G. Definisi Istilah
Untuk menghindari kesalahan dalam menafsirkan istilah-istilah dalam
penelitian ini, maka beberapa itilah tersebut didefinisikan secara konseptual
sebagai berikut:
1.
Belajar
Belajar adalah
perubahan perilaku sebagai hasil dari pengalaman, bukan karena pengaruh faktor
keturunan atau kematangan. (Lutan,
2002:7).
2.
Hasil Belajar
Perubahan tingkahlaku subyek yang meliputi kemampuan
kognitif, afektif dan psikomotor dalam situasi tertentu berkat pengalamannya
yang berulang-ulang. (Hamalik, 1995:48).
3.
Keterampilan gerak dasar lari
Yang dimaksud dalam penelitian ini adalah kemampuan lari
sprint, yaitu kemampuan yang ditandai
proses memindahkan posisi tubuh, dari satu tempat ke tempat lainnya secara
cepat, melebihi gerak dasar pada keterampilan lari santai /jogging. (Saputra, 2001:39).
4.
Permainan olahraga tradisonal bentengan
atau tag game
Merupakan salah satu jenis permainan dan olahraga yang
sifatnya tradisional. Disebut sebagai olahraga tradisonal karena memiliki dua
persyaratan, yaitu berupa olahraga dan sekaligus tradisional. (Achmad Latif A.,
Suherman, dan Marta Dinata, 2006:1)
KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA
BERPIKIR
DAN HIPOTESIS TINDAKAN
A.
Kajian Pustaka
1.
Belajar Gerak
Gerak merupakan salah satu ciri
mahluk hidup. Gerak adalah hidup. Gerak dilakukan oleh semua mahluk hidup untuk
memenuhi kebutuhan hidupnya yang diawali dengan gerak sederhana hingga gerak
yang komplek, dan ini dilakukan selama individu tersebut hidup.
Perkembangan gerak manusia
digambarkan sebagai sebuah jam heuristic (hourglass),
bahwa perkembangan manusia dipengaruhi oleh dua buah wadah atau gelas. Satu
gelas mempengaruhi perkembangan manusia yang disebabkan pengaruh genetik
(keturunan), pengaruh ini akan berhenti ketika anak telah lahir kedunia artinya
satu gelas sudah mempengaruhi dan telah terpus. Gelas kedua adalah lingkungan
yang senantiasa mempengaruhi perkembangan manusia dan akan berakhir ketika anak
tersebut meninggal. (Gallahue dan Ozmun, 2006:58)
Kemampuan penyempurnaan gerakan
yang dilakukan manusia sebagai salah satu mahluk hidup yang memiliki kemampuan
berpikir dilakukan secara bertahap melalui hasil belajar dan kematangan fungsi
alat-alat tubuh, terjadi secara berurutan sesuai dengan tahap perkembangannya,
seperti masa usia dini, masa kanak-kanak, masa remaja, masa dewasa, dan masa
lanjut usia. (Martini Jamaris, 2010:21). Oleh karena itu kualitas gerakan yang
ditampilkan tentu sesuai dengan tahapan perkembangan gerak.
Belajar gerak memiliki prinsip dan
proses yang hampir sama dengan proses belajar pada umumnya. Belajar gerak dapat
diartikan sebagai suatu rangkaian proses pembelajaran gerak yang dilakukan
secara terencana, sistematik, dan sistemik untuk mencapai pembelajaran seperti
yang telah direncanakan. (Depdikbud, 1997:3-4). Menurut Richard Schmidt, bahwa belajar
gerak adalah “satu proses internal yang berhubungan dengan praktek atau
pengalaman yang mengarah ke perubahan yang relatif permanen dalam kemampuan
untuk merespon", (Schmidt. Dalam http://moon.ouhsc.edu/dthompso/
mtrlrng/ schmidt. htm).
Pendapat lain mengatakan bahwa belajar gerak merupakan studi tentang
proses keterlibatan dalam memperoleh atau menyempurnakan keterampilan gerak
sangat terkait dengan latihan dan pengalaman serta dipengaruhi oleh berbagai
bentuk latihan, pengalaman atau situasi belajar pada gerak manusia. (Amung
Ma’mun dan Yuda M. Saputra dalam http://file.upi.edu/Direktori/ Perkembangan
gerak.pdf).
Jadi pengertian belajar gerak atau motor
learning ini beraneka ragam, dan berdasarkan pendapat para ahli diatas
dapatlah dirumuskan motor learning yang
diartikan dalam bahasa Indonesia yaitu belajar gerak adalah: suatu proses
pembentukan sistematika kognitif tentang gerak yang kemudian diaplikasikan
dalam psikomotor mulai dari tingkat keterampilan gerak yang sederhana ke
keterampilan gerak yang kompleks sebagai gambaran fisiologis yang dapat
membentuk psikologis untuk mencapai otomatisasi gerak.
Perkembangan gerak anak sejalan
dengan tingkat kematangan dan pengalaman atau hasil yang diperoleh dari belajar
gerak. Pengalaman tersebut terkait dengan kesempatan untuk mempraktikan suatu
keterampilan, dorongan atau rangsangan yang diberikan termasuk dalam
pembelajaran.
Menurut Ma’mun dan Saputra
(2000:6), bahwa tahap belajar gerak (motor
learning) dikelompokan menjadi tiga tahapan, yaitu:
(1) tahap verbal kognitif,
maksudnya adalah kognitif dan proses membuat keputusan lebih menonjol; (2)
tahap gerak memiliki makna sebagai pola gerak yang dikembangkan sebaik mungkin
agar peserta didik atau atlit lebih terampil; dan (3) tahapan otomatisasi
artinya memperhalus gerakan agar performa peserta didik atau atlit menjadi
lebih padu dalam melakukan gerakannya.
Tahap kognisi merupakan tahap
dimana siswa mendapatkan informasi tentang bentuk keterampilan gerak yang harus
dilakukan dan dikuasai. Oleh karena itu penyampaian informasi tentang gerakan
yang harus dipelajari siswa harus diinformasikan sejelas mungkin diserta dengan
contoh gerakan dan media lain yang dipandang dapat membantu siswa dalam
memahami gerakan yang akan dipelajarinya. Tahap fiksasi adalah tahap dimana siswa
merealisasikan pola gerak yang telah terbentuk dalam memorinya menjadi gerakan.
Agar siswa dapat melakukan gerakan dengan benar, maka perlu diberikan
pengulangan atau latihan dengan memberikan kesempatan seluas-luasnya untuk
mengulan pola gerak tersebut. Disamping itu penguatan dapat diberikan dengan
memberikan umpan balik yang bermakna.
Tahap selanjutnya adalah tahap
otomatisasi. Tahap ini dapat dicapai jika pola gerak yang ada dimemori dapat
dilakukan dengan benar melalui latihan dan pengulangan. Keberhasilan pola gerak
ini akan Nampak ketika siswa melakukan gerakan secara efektif dan efisien. (Depdiknas,
1997:4).
Tahap kemampuan gerak dibagi dalam
tiga kategori, yaitu locomotor,
nonlocomaotor, dan manipulative.
(Amung Ma’mun dan Yuda M. Saputra:2000:20). Selanjutnya beliau menjelaskan
bahwa gerak locomotor merupakan
kemampuan gerak memindahkan tubuh dari satu tempat ke tempat lain, seperti
berjalan, berlari, meloncat, meluncur, dan lain-lain. Kemampuan gerak nonlocomotor merupakan kemampuan gerak
yang dilakukan ditempat tanpa menggunakan ruang yang cukup, seperti menekuk,
meregang, mendorong, memutar, dan lain-lain. Sedangkan kemampuan gerak
manipulative adalah kemampuan gerak yang menggunakan anggota tubuh lainnya
secara bersamaan, seperti lompat tali, memukul benda, dan lain-lain.
2.
Keterampilan Gerak Lari
Menurut
Yuda M. Saputra (2001:1), bahwa lari merupakan salah satu nomor dalam cabang
olahraga atletik. Pengertian atletik (athletic)
sendiri merupakan cabang olahraga yang meliputi jalan, lari lompat dan lempar. Lebih
jauh beliau menjelaskan bahwa lari sprint adalah kemampuan yang ditandai proses memindahkan
posisi tubuh, dari satu tempat ke tempat lainnya secara cepat, melebihi gerak
dasar pada keterampilan lari santai (jogging).
Lari
merupakan bentuk gerakan lanjutan dari jalan, berlari memiliki karakteristik
yang berbeda, terutama ada saat kedua kaki melayang dan tidak kontak dengan
tanah. David L. Gallahue dan John C. Ozmun (2006:205).
Jika
melihat tahap kemampuan gerak, maka gerakan lari dikelompokan sebagai gerakan locomotor. Namun demikian untuk dapat
berlari dengan cepat dan gerakan yang benar dibutuhkan berbagai macam bentuk
latihan dan pengalaman gerak yang mendukung kearah tersebut.
Aspek
motorik kasar seperti jalan, lari lempar, dan lompat dapat dikembangkan melalui
kegiatan bermain. Jika kemampuan ini dikembangkan melalui berbagai bentuk
latihan dan pengalaman aneka gerak, maka akan berdampak kepada kemampuan
gerakan lainnya, yaitu gerakan nonlokomotor dan manipulasi. (Yuda M. Saputra, 2001:7).
Penguasaan gerak lari dapat memberikan
sumbangan yang sangat berarti bagi anak untuk berpartisipasi dalam aneka
kegiatan atau aktivitas olahraga yang lainnya. Karena gerakan-gerakan dalam
atletik termasuk keterampilan lari menjadi pondasi dalam melakukan kemampuan
gerak pada cabang olahraga lainnya. Hal ini seperti yang dinyatakan oleh David
L. Gallahue dan John C. Ozmun (2006:205), bahwa: “The mature running pattern is fundamental to succesfull participation
in a variety of sport related activities.”
3.
Pendekatan Bermain
Tujuan utama pengajaran pendidikan jasmani
disekolah adalah memantau peserta didik agar meningkatkan ketrampilan gerak
mereka, disamping agar mereka merasa senang dan mau berpartisipasi dalam
berbagai aktivitas. Diharapkan apabila mereka memiliki dasar pengembangan
ketrampilan gerak, pemahaman kognitif, dan sikap yang positif terhadap
aktivitas jasmani kelak akan menjadi manusia dewasa yang sehat dan bugar baik
jasmani maupun serta memiliki kepripadian yang mantap.
Bermain merupakan kesenangan anak. Melalui
aktivitas permainan mereka merasakan kesenangan dan kegembiraan dan bermain
yang dilakukan secara tertata, mempunyai manfaat yang besar bagi perkembangan
siswa. (Saputra, 2001:6).
Menurut Dewey seperti yang dikutip oleh
Uhamisastra (2010:vii), bahwa bermain bagi anak sama dengan bekerja bagi orang
dewasa. Dalam bermain berbagai pengalaman memaknai simbol yang terdapata dalam
aturan bermain sebagai penguat kognitif, fisik, dan emosi meraka.
Pendekatan bermain menurut Wahyudi adalah
pembelajaran yang diberikan dalam bentuk atau situasi permainan. (www.mariberkawan. blogspot.com).
Berdasarkan beberapa pendapat di atas
dapat disimpulkan bahwa pendekatan bermain merupakan bentuk jalannya
pembelajaran yang dikemas dalam permainan dengan tujuan agar siswa menyenangi
permainan tersebut sebagai alternatif pencapaian tujuan pembelajaran.
Kebiasaan bermain yang dimiliki anak
(siswa) harus dapat dimanfaatkan dalam mencapai tujuan pembelajaran, tak
terkecuali dalam meningkatkan keterampilan
gerak lari.
Semakin senang anak bermain, maka semakin
banyak melakukan gerakan dan ulangan latihan dalam berlari, dengan demikian
besar kemungkinan kemampuan gerak dasar lari mereka dapat meningkat.
4.
Permainan Tag Game
Permainan tag game atau
dikenal dengan bentengan adalah sebuah permainan outdoor activity yang tampak
sderhana, namun sebenarnya dalam permainan ini tampak kecepatan berpikir,
kecepatan bertindak yang tidak kalah dengan cabang-cabang olahraga yang baku.
(Sanusi, 2008:7).
Permainan tag game di
dalam permainan tradisional Indonesia permainan lebih dikenal dengan bentengan.
Permainan ini dimainkan oleh dua regu masing-masing 10 (sepuluh) orang. Masing-masing
pemain berusaha mengejar dan menangkap lawan yang lebih dahulu keluar
meninggalkan daerah lapangannya. Pemain yang berhak menangkap adalah pemain
lawan yang keluar belakangan, dan ia berhak ditangkap oleh lawan yang keluar berikutnya,
dan seterusnya. Pemain yang tertangkap akan menjadi tawanan regu lawan, untuk
kemudian dibebaskan oleh kawannya sendiri. (Uhamisastra, 2010:71-74).
Begitulah permainan tag game
atau bentengan dilakukan hingga seluruh lawannya tertangkap sebelum batas waktu
20 menit. Permainan tag game membutuhkan
kecepatan, reaksi, dan kebugaran, dan sangat cocok untuk mengembangkan dan
meningkatkan keterampilan gerak dasar lari karena ciri khas permainannya adalah
berlari saling kejar, baik untuk menangkap lawan, membebaskan diri dari kejaran
lawan, atau dalam upaya membebaskan kawan yang menjadi tahanan lawan.
B.
Kerangka Berpikir
Tugas guru sebagai pendidik professional harus mampu mengelola
jalanna pembelajaran untuk mencapai tujuan, hal ini harus dilakukan dalam
kondisi apapun sekalipun dihadapkan dengan berbagai kendala termasuk
permasalahan klasik minimnya sarana dan prasarana pendidikan yang tersdia di
sekolah. Karena efektifitas pengajaran sangat ditentukan oleh upaya yang
dilakukan oleh guru dalam memilih dan mengkoordinasikan seluruh sumberdaya yang
tersedia termasuk dalam pemilihan strategi, metode, pendekatan pengajaran yang dipilih atas dasar pengetahuan,
sikap, dan keterampilan atau tugas gerak
yang hasrus dipelajari dan dikuasai
siswa.
Kegiatan pembelajaran penjas yang
dilaksanakan di sekolah harus dikolola dengan baik, melalui perencanaan,
pelaksanaan, penilaian dan evaluasi
kegiatan. Hal ini dilakukan agar pembelajaran yang dilaksanakan mampu mencapai
tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan, baik tujuan pembelajaran pada satuan
pelajaran, satuan pendidikan, maupun dalam upaya mewujudkan tujuan pendidikan
secara nasional.
Pembelajaran penjas di sekolah dasar
menekankan kepada bagaimana mengembangkan dan meningkatkan keterampilan gerak
dasar yang dilakukan dalam berbagai macam aktivitas jasmani dan olahraga di
sekolah, tak terkecuali materi atletik yaitu nomor lari.
Keterbatasan sarana pendidikan khususnya
olahraga menjadi salah satu kendala bagi guru penjas dalam melaksanakan
tugasnya. Sehingga ketika guru mengajarkam materi atletik (lari), ketika mengikuti pembelajaran siswa lebih cenderung
pasif, sedikit dalam melakukan kesempatan latihan, guru lebih memegang peran
sentral, dan akhirnya pembelajaran berlangsung monoton, tidak menggairahkan
siswa, dan kesempatan siswa untuk berlatih kurang mendapat porsi utama.
Untuk mengatasi kendala tersebut, maka
diupayakan guru melakukan berbagai inovasi dalam seluruh komponen yang
dipandang dapat mendukung keberhasilan pencapaian tujuan pembelajaran lari,
antara lain gaya mengajar, strategi, metode, pendekatan dan sarana yang
digunakan. Siswa sekolah dasar kelas IV merupakan masa yang penuh dengan
kegembiraan dan permainan. Maka sangat wajar apabila sifat bermain mereka
disalurkan melalui kegatan yang.
Jika metode yang digunakan kurang cocok,
maka besar kemungkinan berdampak kepada jalannya permbelajaran kurang menarik
dan cenderung monoton, siswa sangat sedikit dalam melakukan latihan. Dampak
lebih jauh adalah pembelajaran kurang menarik dan tidak mampu membangkitkan
minat belajar siswa.
Permainan tag game merupakan salah satu olahraga tradisional yang dikenal
hampir oleh anak-anak di seluruh tanah air. Permainan ini memiliki
karakteristik dan sifat-sifat permainan yang penulis anggap akan mampu
membangkitkan minat dan partisipasi siswa untuk belajar.
Permainan yang menuntut kecepatan,
kelincahan, konsentrasi dan penuh kegembiraan dan kesenangan yang merupakan
dambaan semua anak untuk menyalurkan kesenangannya. Permainan
tag game identik dengan kecepatan,
reaksi, dan kebugaran, dan sangat cocok untuk mengembangkan dan meningkatkan
keterampilan gerak dasar lari karena ciri khas permainannya adalah berlari
saling kejar, baik untuk menangkap lawan, membebaskan diri dari kejaran lawan,
atau dalam upaya membebaskan kawan yang menjadi tahanan lawan.
Melalui pendekstsn bermain melalui permainan tag game atau bentengan yang digunakan guru, dapat memanfaatkan
waktu belajar secara optimal, karena seluruh siswa dapat berpartisipasi secara
langsung dan aktif dalam pembelajaran, mendapatkan waktu yang cukup untuk
melakukan latihan dalam berlari, selain itu kegiatan pembelajaran mampu
membangkitkan partisipasi, kreasi, minat dan keterlibatan siswa dalam
pembelajaran khususnya bagi
siswa Kelas IV SD Negeri Palayanr 2 Kecamatan Cipeucang Kabupaten Pandeglang
dalam meningkatkan kemampuan keterampilan gerak dasar lari.
C.
Hipotesis Tindakan
Berdasarkan kajian teoritis maupun empiris sebagai mana yang
disajikan di atas, maka hipotesis tindakan dapat dirumuskan sebagai
berikut: “Permainan tag game atau bentengan dapat meningkatkan
keterampilan gerak dasar lari pada siswa kelas IV SDN Palanyar 2 Kecamatan
Cipaeucang Kabupaten Pandeglang”.
BAB
III
METODE
PENELITIAN
A.
Jenis
dan Rancangan Penelitian
Jenis
penelitian yang lakukan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas
(PTK) atau Classroom Action Research
(CAR), karena permasalahan yang
timbul berasal dari praktik pembelajaran di kelas, yaitu adanya kesenjangan
antara harapan dan kenyataan yang terjadi dalam pembelajaran penjas khusunya di
SDN Palanyar 2 Kecamatan Cipeucang Kabupaten Pandegalang, yakni rendahnya
partisipasi siswa dalam pembelajaran, yang menyebabkan kepada kemampuan
penguasaan keterampilan dasar lari masih dibawah standar yang ditetapkan dalam
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Kondisi ini disebabkan karena mendesain
pembelajaran yang disajikan guru kurang sesaui dengan minat dan kondisi siswa,
sehingga jalannya pembelajaran tidak mampu membangkitkan minat siswa untuk
belajar. Oleh karena itu dalam penelitian ini penenliti akan mencoba meningkatkan
kemampuan penguasaan gerak dasar lari bagi siswa kelas IV SDN Palanyar 2 melalui
permainan olahraga tradisional yaitu ”tag
game atau bentengan”.
Sebelum
mengawali kegiatan terlebih dahulu dilakukan identifikasi gagasan umum sesuai
dengan judul penelitian. Selanjutnya gagasan tersebut dilaksanakan melalui
empat tahapan secara berdaur ulang, yaitu Perencanaan, Pelaksanaan Tindakan,
Observasi dan Refleksi. (Arikunto : 2007).
Hasil penelitian
diharapkan dapat menjadi barometer terhadap hasil pemecahan masalah dan
pengambilan keputusan melalui pertimbangan yang mengarah kepada pertimbangan
secara terstruktur.
Seluruh hal yang
terkait dalam penelitian tindakan merupakan perencanaan program yang dirancang
berdasarkan rencana yang disusun, dibahas antara peneliti dan kolaborator.
Penelitian ini bersifat partisipatif dan kolaboratoris. Artinya penelitian ini
diteliti oleh peneliti itu sendiri dan diamati bersama rekan-rekan peneliti
(kolabolator). Selanjutnya, hal-hal yang terkait dalam program aksi akan
dibahas setelah kondisi awal penelitian.
Kondisi awal
siswa dapat diketahui dengan melakukan pengamatan atau observasi terhadap siswa
dalam kegiatan pembelajaran, antara lain membandingkan hasil belajar siswa yang
diperoleh pada tahun sebelumnya. Kondisi awal yang dimaksud adalah rendahnya
penguasaan keterampilan dasar lari siswa kelas IV, hal ini disebabkan karena
materi pelajaran yang disajikan guru kurang diminati siswa sehingga tujuan
pembelajaran tidak tercapai sesuai dengan harapan.
Kolaborator
dalam penelitian tindakan berfungsi sebagai pengamat, pengawas, pemberi saran
dan sebagai penentu dalam penelitian sistematik yang dilakukan sehingga
terapainya tujuan sesuai yang diharapkan. Dengan demikian, tahapan akhir yang
menjadi terminologi proses rancangan program aksi tergantung pada tujuan yang
ingin dicapai oleh peneliti dan kolaborator sebagai pelaku praktis dalam
penelitian ini.
Ciri-ciri
penelitian tindakan kelas adalah : (1) Refleksi diri, maksudnya dalam
penelitian tindakan dipandang sebagai suatu cara untuk memberi ciri bagi
seperangkat barbagai macam kegiatan yang direncanakan untuk meningkatkan mutu
pendidikan, dan merupakan suatu cara yang dituangkan kedalam suatu program
refleksi diri, (2) Penelitian tindakan mencoba untuk mengidentifikasi kriteria
dari kegiatan-kegiatan untuk melakukan perbaikan dalam program refleksi diri,
(3) Penelitian tindakan kelas bersifat partisipatif dan kolaboratoris karena
melibatkan orang lain sebagai bagian dari suatu penelitian.
Penelitian ini
menggunakan siklus, setiap siklus terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut
:
1.
Perencanaan
Tindakan
Perencanaan
tindakan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Menelaah
Standa Kompetensi dan Kompetensi Dasar Kurikulum.
b. Peneliti
dan kolaborator melihat kondisi awal dari keterlibatan siswa siswa dalam pembelajaran,
serta hasil belajar siswa sebelumnya.
c. Peneliti
dan kolaborator mendiskusikan tentang hasil belajar siswa yang dumngkinkan
dapat ditingkatkan melalui keterlibatan siswa
dalam pembelajaran.
d. Peneliti
dan kolaborator menyiapkan materi-materi yang akan diberikan kepada siswa.
- Menetapkan
jumlah siklus, yaitu 2 siklus.
- Menetapkan
kelas yang akan digunakan sebagai kelas penelitian, yaitu siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Palanyar 2 Kabupaten
Pandeglang.
- Menetapkan
metode pembelajaran, yaitu: metode bermain melalui permainan tag game atau bentengan.
Pelaksanaan
proses pembelajaran pada siklus ini yaitu dengan menerapkan metode bermain melalui
permainan tag game atau bentengan.
Perencanaan tindakan
siklus kedua, perencanaan pelaksanaan pembelajaran pada siklus kedua merupakan
penyempurnaan pada siklus pertama. Siklus kedua dilaksanakan apabila peneliti
belum memperoleh hasil yang diinginkan pada siklus pertama.
2.
Tahap
Pelaksanaan Tindakan
-
Pelaksanaan proses
pembelajaran mengikutsertakan observer dan guru pendamping, yang melakukan
observasi sampai selesai pembelajaran.
-
Pelaksanaan observasi
akan dilakukan oleh semua tim peneliti untuk mengumpulkan data. Pelaksanaan
siklus pertama dilakukan sebanyak dua kali tatap muka.
-
Pelaksanaan refleksi
dan evaluasi dilakukan oleh semua anggota tim peneliti, setelah memperoleh
kesimpulan pada siklus pertama serta menentukan apa yang perlu diperbaiki.
Setelah itu menentukan langkah yang kemudian akan dilakukan pada siklus kedua.
3.
Pengamatan
Observasi akan
dilakukan bersamaan dengan proses pembelajaran, observasi dilakukan oleh “observer”, dalam hal ini adalah pelaku
tindakan itu sendiri dan anggota tim penelitian yang lain. Observasi dilakukan
dalam upaya pengumpulan data. Adapun data-data akan dikumpulkan adalah data
kualitatif dan kuantitaif.
Data kualitatif
diperoleh melalui pelaksanaan observasi, sedangkan data kuantitatif diperoleh
melalui tes unjuk kerja lari pendek.
Langkah-langkah
pengamatan dan observasi yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu sebagai
berikut :
1. Peneliti
dan kolaborator mengamati proses pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan
metode bermain permainan tag game
atau bentengan.
2. Peneliti
dan kolaborator melakukan pengamatan dan penilaian terhadap hasil belajar dan
partisipasi siswa.
4.
Refleksi
Pada
tahap ini peneliti dan kolaborator mendiskusikan pelaksanaan pembelajaran kemampuan
dasar berenang dengan menggunakan metode bermain serta hasil tindakan yang
diberikan.
Untuk
lebih jelasnya mengenai siklus penelitian tindakan kelas, dibawah ini disajikan
gambaran tentang siklus dalam penelitian, yaitu sebagai berikut :
Perencanaan
|
Refleksi
|
Pelaksanaan
|
Pengamatan
|
SIKLUS I
|
Perencanaan
|
Pelaksanaan
|
Refleksi
|
SIKLUS II
|
Pengamatan
|
?
|
Gambar 1: Model Penelitian Tindakan Kelas
Sumber :
Suharsimi Arikunto, Suhardjono, Supardi. Penelitian
Tindakan Kelas.
(Jakarta : PT.
Bumi Aksara. 2008). hal. 16.
B.
Lokasi
dan Waktu Penelitian
·
Penelitian Tindakan
Kelas ini dilaksanakan di SDN Palanyar 2 Kabupaten Pandeglang.
·
Waktu penelitian
dilakukan pada saat jam pelajaran Penjas dan dilaksanakan pada :
Hari : Senin dan Rabu (14 – 23 Mei 2012)
Pukul : 08.00 s/d 09.15
C.
Subyek
Penelitian
Subyek
penelitian adalah siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Palanyar 2 Kabupaten
Pandeglang yang mengikuti mata pelajaran Penjas sebanyak 21 orang, terdiri dari
12 orang perempuan dan 9 orang laki-laki.
D.
Variabel
dan Definisi Operasional Variabel
1. Variabel
penelitian
Terdapat
tiga variable poko dalam penelitian tindakan ini, yaitu;
1) Variable
input: Siswa kelas IV SDN Palanyar 2
2) Variabel
proses: permainan olahraga tradisional tag
game atau bentengan
3) Variabel
output: keterampilan gerak dasar lari
2. Definisi
operasional penelitian
Variable
penelitian diatas dapat peneliti uraikan agar dapt diukur secara jelas,.
1)
Keterampilan gerak
dasar lari adalah kemampuan siswa dalam
berlari dengan secepat-cepatnya menggunakan unsur-unsur gerak lari (sikap kaki,
lengan dan badan).
2)
Olahraga tradisional tag game atau bentengan adalah Merupakan
salah satu jenis permainan dan olahraga yang sifatnya tradisional. Disebut
sebagai olahraga tradisonal karena memiliki dua persyaratan, yaitu berupa
olahraga dan sekaligus tradional. (Achmad Latif A., Suherman, dan Marta Dinata,
2006:1)
E.
Prosedur
penelitian
Data
yang diperoleh dalam penelitian ini melalui tes unjuk kerjas siswa melalui tes
lari pendek 40 meter dan observasi dari pengamatan selama pembelajaran yang
dituliskan dalam suatu format untuk mengecek keabsahan data penelitian,
dilakukan peneliti bersama kolaborator.
Teknik
pengumpulan data yang diterapkan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Melakukan
tes lari pendek 40 meter untuk mengetahui kemampuan penguasaan keterampilan
gerak dasar lari, dan observasi atau pengamatan yang merupakan suatu teknik
atau cara mengumpulkan data dengan jalan mengadakan pengamatan terhadap
kegiatan belajar mengajar, dengan menggunakan pedoman observasi.
2. Studi
dokumentasi merupakan suatu teknik pengumpulan data dengan menghimpun dan menganalisis
dokumen-dokumen, baik dokumen tertulis, gambar maupun elektronik.
3. Dengan
menyiapkan lembar evaluasi, hal ini dilakukan untuk mengetahui tingkat
keberhasilan hasil belajar siswa.
F.
Instrumen
Penelitian
Instrumen penelitian
yang digunakan untuk mengetahui penguasaan keterampilan gerak dasar lari pendek
yang digunakan adalah rubrik penilaian keterampilan gerak dasar lari sesuai
dengan yang tercantum dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).
Tabel
1: Instrumen yang Digunakan untuk Mengumpulka Data
No
|
Nama Siswa
|
Gerakan Start
|
Gerakan Lari
|
Gerakan Finish
|
||||||
3
|
2
|
3
|
2
|
1
|
1
|
3
|
2
|
1
|
||
1
|
||||||||||
2
|
||||||||||
3
|
||||||||||
4
|
||||||||||
5
|
Kriteria:
·
Gerakan
start:
1. Aba-aba
bersedia: jongkok dengan salah satu kaki di depan kira-kira dua telapak kaki
dibelakang garis start; lutut kaki belakang sejajar dengan ujung jari kaki
depan; kedua telapak tangan rapat membentuk V di belakang garis start,
pandangan rileks kira-kira satu meter didepan garis start.
2. Aba-aba
siap: kedua lengan menopang berat badan; bahu sdikit ke depan dari kedua
tangan; pantat diangkat lebih tinggu dari bahu hingga lutut kaki depan
membentuk sudut ± 90°; pandangan ke bawah.
3. Aba-aba
ya: secara serentak kaki depan mendorong ke depan, gerakan ini diikuti secara
serentak mengangkat kedua tangan diikuti ayunan kaki belakang; luruskan
pinggang dan lutut pada saat gerak dorongan berakhir.
Perolehan
skor:
-
Skor 3 apabila siswa melakukan
ketiga teknik start di atas.
-
Skor 2 apabila siswa
melakukan dua dari tiga teknik start di atas.
-
Skor 1 apabila siswa
melakukan salah satu dari ketiga teknik start di atas.
·
Gerakan
lari
1. Lakukan
gerakan doronagn kaki ke depan secara cepat dan panjang;
2. Pertahankan
posisi kemiringan badan untuk mengurangi hambatan
3. Gerakan
kaki dan lengan cepat dan terkoordinasi dengan baik, lengan (kepalan lengan)
mengarah ke dagu; pandangan ke depan.
Perolehan
skor:
-
Skor 3 apabila siswa
melakukan ketiga teknik lari di atas.
-
Skor 2 apabila siswa
melakukan dua dari tiga teknik lari di atas.
-
Skor 1 apabila siswa
melakukan salah satu dari ketiga teknik lari.
·
Gerakan
finish:
1. Lari
terus tanpa mengurangi kecepatan.
2. Mencondongkan
dada/toros ke depan.
3. Tidak
berhenti secara mendadak
Perolehan
skor:
-
Skor 3 apabila siswa
melakukan ketiga teknik finish di atas.
-
Skor 2 apabila siswa
melakukan dua dari tiga teknik finish di atas.
-
Skor 1 apabila siswa
melakukan salah satu dari ketiga teknik finish di atas.
Tabel 2:
Instrumen yang Digunakan untuk Mengetahui Partisipasi Siswa dalam Pembelajaran
No
|
Nama
|
Keaktifan
|
||
3
|
2
|
1
|
||
1
|
||||
2
|
||||
3
|
||||
4
|
||||
5
|
Kriteria:
·
Keaktifan
-
Skor 3 apabila siswa
selama pembelajaran menunjukkan 85-100% waktunya digunakan secara aktif selama
pembelajaran.
-
Skor 2 apabila siswa
selama pembelajaran menunjukkan 51 - 84% waktunya digunakan secara aktif selama
pembelajaran.
-
Skor 1 apabila siswa
selama pembelajaran menunjukkan < 50% waktunya digunakan secara aktif selama
pembelajaran.
G.
Analisis
Data
Teknik
yang digunakan dalam menganalisis data yang terkumpul dilakukan dengan mencari
sumber data dalam penelitian yaitu siswa dan tim peneliti, dengan jenis data
kuantitatif diperoleh langsung dari tes keterampilan unjuk kerja lari pendek,
sedangkan data hasil tes observasi atau pengamatan berupa data ceklis digunakan
untuk mengetahui tingkat partisipasi siswa dalam pembelajaran sebelum dan
sesudah dilakukan tindakan berupa proses pengajaran dengan permainan tag game atau gobag sodor. Selanjutnya
data diolah dengan menggunakan teknik analisis data deskriptif komparatif, untuk
membandingkan perubahan hasil pembelajaran antar siklus.
Analisis data dilakukan dengan
langkah-langkah sebagai berikut:
1.
Menelaah seluruh data
yang diperoleh melalui analisis, sintesis, pemberian makna atas data-data
tersebut, kemudian menyimpulkan.
2.
Menghitung target
pencapaian hasil belajar kemudian diabadingkan dengan KKM yang telah ditetapkan,
yaitu sebesar 75.
3.
Mnghitung rata-rata
tingkat partisipasi atau keaktifan siswa dalam pembelajaran.
4.
Menyimpulkan dan
memverifikasi.
Indikator keberhasilan penelitian
ini ditentukan oleh :
1. Rata
rata penguasaan ketarmpilan gerak lari siswa ≥ KKM yaitu sebesar 75.
2. Tingkat
partisipasi (keaktifan) belajar siswa meningkat
dalam pembelajaran dengan penerapan metode bermain permainan tag game atau bentengan dalam proses pembelajaran.
Dengan kata lain bahwa pembelajaran dinyatakan berhasil jika siswa 95 %
terlibat aktif dalam pembelajaran.
3. Siswa
menunjukkan sikap yang bertanggung jawab sesuai dengan tugasnya selama
pembelajaran.
4. Siswa
menjadi termotivasi untuk mengikuti proses pembelajaran.
5. Terjadi
interaksi yang kondusif antara siswa dengan siswa, maupun guru dengan siswa.
6. Guru
mampu merencanakan dan menyajikan proses pembelajaran dengan penerapan metode
bermain.
7. Suasana
belajar mengajar menjadi lebih menyenangkan, kondusif, dan tidak menimbulkan
rasa jenuh bagi siswa.
Penelitian
ini dikatakan berhasil apabila :
1. Rata-rata
perolehan penguasaan keterampilan gerak dasar lari ≥ KKM yaitu sebesar 75.
2. Seseluruh
siswa terlibat aktif (95%.) terlibatsecara aktif dalam proses pembelajaran
melalui permainan tag game atau
bentengan.
3. Siswa
menunjukkan sikap yang bertanggung jawab sesuai dengan tugasnya selama
pembelajaran.
4. Siswa
dapat bersosialisasi secara baik dengan siswa lain dan guru.
5. Siswa
menjadi termotivasi untuk mengikuti proses pembelajaran.
6. Suasana
belajar mengajar lebih kondusif dan menyenangkan siswa.
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A.
Hasil Penelitian Siklus I
Data hasil penelitian Siklus I diperoleh
melalui tes keterampilan gerak dasar lari, yang dilakukan pada akhir siklus.
Data yang terkumpul diharapkan mampu menjawab permasalahan yang terdapat pada bab
I. Dan untuk mendapatkan hasil data yang betul-betul mampu menjawab
permasalahan yang diajukan dalam penenlitian ini, maka peneliti berkolaborasi
dengan teman sejawat.
Penelitian yang dilakukan diawali dengan
penyusunan rencana tindakan (penyusunan silabus dan RPP), pelaksanaan tindakan
(implementasi rencana yang telah disusun), observasi, dan refleksi. Siklus I
dilakukan selama dua kali pertemuan. Pada tahap tindakan, kegiatan pembelajaran
dilakuakn sesuai RPP dengan menggunakan pendekatan bermain melalui permainan Tag Game atau bentengan. Kegiatan
pembelajaran dilakukan melalui permainan tag
game antar kelompok yaitu kelompok A yang terdiri dari 10 orang, dan
kelompok B terdiri dari 11 orang. Selanjutnya kedua kelompok saling berlomba
untuk menangkap lawannya sebanyak-banyaknya dalam waktu kurang dari 20 menit.
Selama kegiatn pembelajaran materi lari
melalui pendekatan bermain permainan bentengan atau tag game menunjukkan tingkat keaktifan siswa yang cukup tinggi.
Pada saat menyerang maupun pada saat diserang mereka menunjukkan kesungguhannya
dalam berlari. Kondisi ini terjadi bukan hanya pada siswa pria, akan tetapi
siswa perempuan menujukkan keadaan yang sama.
Berdasarkan data hasil tes keterampilan
gerak lari dan hasil observasi kegiatan pembelajaran pada siklus I, menunjukkan
bahwa kegiatan pembelajaran mampu membangkitkan dan memotivasi siswa untuk
berpartisipasi aktif dalam pembelajaran. Hal ini berarti bahwa kesempatan siswa
dalam melakkan gerakan lari semakin sering karena masing-masing siswa memiliki
jumlah anggota lebih sedikit, maka kesempatan menyerang dan memperahankan diri
dari kejaran atau serangan lawannya.
Tabel 2: Hasil Belajar Gerak
Dasar Lari
Pada Siklus I
No
|
Siklus
|
Nilai Rata2
|
Tuntas (%)
|
Tdk Tuntas (%)
|
1
|
Pra Siklus
|
72,00
|
62,45
|
37,55
|
2
|
Siklus I
|
74,54
|
90,48
|
9,52
|
Peningkatan
|
2,54
|
28,03
|
Berdasarkan tabel 2 diatas, data hasil tes
unjuk kerja keterampilan gerak dasar lari, diperoleh nilai rata-rata sebesar 74,54
pada siklus I, atau meningkat jika dibandingkan dengam nilai rata-rata pra
siklus yaitu 72,00 dengan tingkat ketuntasan sebesar 37,55 pada pra siklus,
meningkat menjadi 90,48% pasa siklus I. Dengan demikian dapat diartikan bahwa peserta
didik mampu memperagakan atau melakukan gerak dasar lari dan rata-rata telah
sesuai dengan kriteria, yaitu:
·
Gerakan
start:
1. Aba-aba
bersedia: jongkok dengan salah satu kaki di depan kira-kira dua telapak kaki
dibelakang garis start; lutut kaki belakang sejajar dengan ujung jari kaki
depan; kedua telapak tangan rapat membentuk V di belakang garis start,
pandangan rileks kira-kira satu meter di depan garis start.
2. Aba-aba
siap: kedua lengan menopang berat badan; bahu sedikit ke depan dari kedua
tangan; pantat diangkat lebih tinggu dari bahu hingga lutut kaki depan
membentuk sudut ± 90°; pandangan ke bawah.
3. Aba-aba
ya: secara serentak kaki depan mendorong ke depan, gerakan ini diikuti secara
serentak mengangkat kedua tangan diikuti ayunan kaki belakang; luruskan
pinggang dan lutut pada saat gerak dorongan berakhir.
Perolehan skor:
-
Skor 3 apabila siswa
melakukan ketiga teknik start diatas.
-
Skor 2 apabila siswa
melakukan dua dari tiga teknik start diatas.
-
Skor 1 apabila siswa
melakukan salah satu dari ketiga teknik start diatas.
·
Gerakan
lari
1. Lakukan
gerakan dorongan kaki ke depan secara cepat dan panjang;
2. Pertahankan
posisi kemiringan badan untuk memperkecil hambatan udara
3. Gerakan
kaki dan lengan cepat dan terkoordinasi dengan baik, lengan (kepalan lengan)
mengarah ke dagu; pandangan ke depan.
Perolehan skor:
-
Skor 3 apabila siswa
melakukan ketiga teknik lari diatas.
-
Skor 2 apabila siswa
melakukan dua dari tiga teknik lari diatas.
-
Skor 1 apabila siswa
melakukan salah satu dari ketiga teknik lari diatas.
·
Gerakan
finish:
1. Lari
terus tanpa mengurangi kecepatan.
2. Mencondongkan
dada/toros ke depan.
3. Tidak
berhenti secara mendadak
Perolehan
skor:
-
Skor 3 apabila siswa
melakukan ketiga teknik finish diatas.
-
Skor 2 apabila siswa
melakukan dua dari tiga teknik finish diatas.
Untuk lebih jelasnya perbandingan data
hasil tes keterampilan gerak dasar siswa tersebut diatas dapat dilihat dalam
grafik seperti di bawah ini.
Gambar 2: Grafik Tes Hasil
Belajar Gerak Dasar Lari
Pada Siklus I
Metode pembelajaran dengan pendekatan
bermain melalui permainan bentengan atau tag game dapat meningkatkan hasil
belajar siswa materi gerak dasar lari pendek. Hal ini dimungkinkan karena
materi yang disampaikan dikemas melalui bentuk permainan yang sederhana dan
dapat dimaikan oleh seluruh siswa tetapi sangat membantu dalam pencapaian
tujuan pembelajaran. Walaupun demikian peneliti belum merasa cukup puas dengan
hasil yang diperoleh, oleh karena itu penelitian dilanjutkan kepada Siklus II.
B.
Hasil
Penelitian Siklus II
Siklus II merupakan hasil penyempurnaan
tindakan pada siklus I. Perbaikan dilakukan terhadap rencana tindakan terutama
dalam penyusunan RPP. Rencana tindakan yang dilakukan dengan dua pertemuan,
yang masing-masing di dalam pelaksanaan inti pembelajaran dengan meningkatkan
waktu berlatih siswa. Hal ini dilakukan dengan menambah jumlah lapangan
permainan, dan jumlah kelompok menjadi empat kelompok yang masing-masing
berjumlah lima orang dan satu kelompok berjumlah enam orang. Penambahan
kelompok ini agar permainan lebih hidup, kesempatan melakukan serangan terhadap
masing-masing lawan semakin terbuka, maka dengan demikian kesempatan siswa
untuk berlatih gerak dasar lari pendek semakin banyak pula.
Dari hasil pengumpulan data yang dilakukan
dengan tes keterampilan unjuk kerja, diperoleh data sebagai berikut:
Tabel 3: Hasil Belajar Gerak
Dasar Lari
Pada Siklus II
No
|
Siklus
|
Nilai Rata2
|
Tuntas (%)
|
Tdk Tuntas (%)
|
1
|
Siklus I
|
74,54
|
90,48
|
9,52
|
2
|
Siklus II
|
81,02
|
100,00
|
0,00
|
Peningkatan
|
6,48
|
9,52
|
Berdasarkan tabel 3 di atas, menunjukkan
bahwa perbaikan proses pembelajaran pada siklus II menunjukkan hasil yang cukup
membanggakan, hal ini dibuktikan dengan peningkatan hasil belajar siswa, yaitu
dengan nilai rata-rata siswa sebesar 81,02 pada siklus II, atau meningkat
sebesar 6,48, dengan tingkat ketuntasan meningkat menjadi 100% pada siklus II,
atau mengalami peningkatan sebesar 9,52 pada siklus I.
Gambar 3: Grafik Tes Hasil
Belajar Gerak Dasar Lari
Pada Siklus II
Berdasarkan analisis data hasil belajar
siswa dalam penguasaan keterampilan gerak dasar lari yang dilakukan dengan
analisis data dengan membandingkan rata-rata pada kedua sikles seperti yang
dijelaskan diatas, maka peneliti memandang bahwa siswa seluruhnya telah mampu
melakukan keterampilan gerak dasar lari dengan baik seuai dengan indikator yang
telah ditentukan peneliti, oleh karena itu peneliti telah merasa cukup puas dan
tidak perlu melanjutkan pada siklus berikutnya.
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
A.
Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan
pembahasan pada Bab IV, diperoleh beberapa hal yang dapat dijadikan sebagai
simpulan, diantaranya adalah :
Pertama, hasil akhir belajar keterampilan gerak dasar lari melalui pendekatan
bermain dengan permainan tag game
atau bentengan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Kedua, penerapan
permainan tag game mampu meningkatkan
keterlibatan siswa dalam pembelajaran, sehingga semua siswa dapat melakukan
tugas dan tanggung jawabnya dengan baik, yang pada akhirnya siswa memiliki
kesempatan terbuka untuk senantiasa bergerak (berlari), baik ketiak mengejar
awan, maupun ketika menghindari dari tangkapan lawan.
Ketiga, pemberian
kesempatan untuk berkompetisi diakhir pelajaran dapat meningkatkan motivasi
siswa untuk lebih giat dalam belajar, karena mereka tertantang untuk tampil
menjadi yang terbaik diantara
teman-temannya.
B.
Saran
Berdasarkan hasil penelitian, peneliti
dapat menyampaikan saran-saran sebagai berikut :
Pertama, bagi guru diharapkan dapat menggunakan pendekatan bermain melalui
permainan tag game atau bentengan untuk meningkatkan keterampilan
gerak dasar lari pada siswa sekolah dasar.
Kedua, bagi
pihak sekolah diharapkan memfasilitasi guru agar menerapkan berbagai pendekatan
pembelajaran dalam mata pelajaran Penjasorkes.
Ketiga, bagi
Dinas Pendidikan Kabupaten Pandeglang dapat mengalokasikan dana untuk
memberikan pelatihan atau sosialisasi kepada guru-guru mengenai inovasi dalam
pembelajaran Penjas.
Keempat, bagi siswa agar dapat menenerapkan permainan tag game atau bentengan dalam meningkatkan kemampuan atau hasil
belajar lari.
Kelima, bagi
peneliti selanjutnya dapat mengadakan penelitian lebih lanjut terhadap
efektifitas penerapan pendekatan bermain tag
game dalam meningkatkan hasil belajar
atletik khususnya keterampilan gerak lari.
DAFTAR PUSTAKA
Achmad
latif, Suherman, dan Marta Dinata. 2006. Kumpulan Permainan Rakyat-Olahraga
Tradisional. Jakarta: Kementerian Pemuda dan Olahraga
RI
Agus
Mahendra. 2010. Asas dan Falsafah Pendidikan Jasmani. Bandung: FPOK UPI
Depdiknas.2004.
Kurikulum
2004 Pendidikan Jasmani. Jakarta : Depdiknas
____________________
2006. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Pendidikan Jasmani, Olahraga dan
Kesehatan SD Jakarta : BNSP
____________________
1997. Pokok-Pokok Pengembangan Pembelajaran Pendidikan Jasmani. Jakarta:
Depdikbud
Iif Khoiru
Ahmadi; dkk. 2011. Strategi Pembelajaran Berorientasi KTSP. Surabaya: PT. Prestasi Pustakarya
Martini
Jamaris. 2010. Orientasi Baru dalam Psikologi Pendidikani. Jakarta:Yayasan Penamas Murni
Moh.
Surya. 1992. Psikologi Pendidikan.
Bandung: FIP IKIP Bandung
Nurhasan,
2001. Tes dan Pengukuran dalam Pendidikan Jasmani : Prinsip-prinsip dan
Penerapannya. Jakarta : Depdiknas
Samsudin. 2008.
Pembelajaran
Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan SD/Mi. Jakarta : Litera Prenada Media Grup.
Samsudin. 2011.
Kurikulum
Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan. Jakarta : PPS UNJ
Sudirman,
dkk. 1991. Ilmu Pendidikan. Bandung : Remaja Rosdakarya
Suharsimi
Arikunto, dkk. 2007. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta :
Bumi Aksara
Suharjono, Et.al. 1999. Pedoman Penulisan
Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan dan Angka Kredit Pengembangan Profesi
Guru. Jakarta : Depdiknas
Suharsimi
Arikunto, Suharjono, dan Supardi.2007. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT. Bumi Aksara
Sukardi. 2003.
Metodologi Penelitian pendidikan. Jogyakarta : Bumi Aksara
Syarifudin.
1998. Pokok-Pokok Pengembangan Program Pembelajaran Pendidikan Jasmani. Jakarta : Depdikbud
Ratna
yudhawati dan Dany Haryanto. 2011. Teori-Teori Dasar Psikologi Pandidikan. Jakarta: PT. Prestasi Pustakarya
Rusli Lutan.
2002. Mengajar Pendidikan Jasmani.
Jakarta : Depdikbud
Uhamisastra.
2010. Olahraga Tradisional. Bandung: FPOK UPI
Universitas
Pendidikan Indonesia. 2002. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah (Laporan Buku,
Makalah, Skripsi, Tesis, Disertasi).
Bandung:UPI
Yudy
Hendrayana. 2010. Perencanaan Pengajaran Pendidikan Jasmani. Bandung: FPOK UPI
No comments:
Post a Comment